虚拟社区介绍
李佳纯 (南华大学传管所研究生)
² 何谓虚拟社群?
所谓虚拟社群,是指一群拥有个别兴趣、喜好、经验的人(学生、上班族、女性、男性)或是学有专精的专业人士(医师、程序设计师),透过各种形式的电子网络(BBS、Internet),以电子邮件、新闻群组、聊天室或论坛等方式组成一个社群,让参与的会员藉此进行沟通、交流、分享信息。由于这种社群不需要固定的聚会时间及实体的聚会地点,而是建构在虚拟的网络环境之下,因此称之为虚拟社群。
² 虚拟社群的产生
Baym(1995)提出四点,
1. 虚拟社群的产生除了使用计算机传播的沟通形式之外,
2. 网络中的匿名性高,为持续一个社群的存在,成员之间必须有相当程度的认同,第一步即是建立每个成员在社群中的身分。虚拟社群中的身分是经由讯息中的称呼、签名档、扮演的角色以及文章中的自我揭露,建立个人在社群参与者之间的身分。在长时间的沟通下,个人的身分就能够渐渐被其它成员所接受。
3. 彼此之间的关系。虚拟社群中的成员有些是在真实社会中就已经认识的,Baym依社会繁衍理论的观点,认为在虚拟社群中「社会繁衍」过程会花费较久的时间,人们必须花费较长的时间,才能在互动中产生更亲近的关系 (吴姝篟,1996) 。经由虚拟社群建立的关系可能会维持,也可能会消失,在线的朋友也可能成为离线的朋友。
4. 建立规范:譬如说在前面谈的usenet的讨论群中即有一些共通的行为规范,在IRC系统里也发展出一些成文与不成文的规范。观照各位平时参与社群的状况,应该都会有相同的体验才是。比方说在谈政治的场域大开黄腔、或恶意攻讦他人、大力吹捧某厂牌的产品而被发现是该厂牌的salesman等等情况,可能引起网友们的反制或版主的裁决。
² 虚拟社群的定义
Haward Rheingold藉由参与The WELL(Whole Earth ‘Lectronic Link)的经验写成《虚拟社群》(The Virtual Community,1993)一书,将虚拟社群界定为:一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、相当程度如同对待友人般彼此关怀,所形成的团体。
² 虚拟社群的种类
1. 异步互动:电子信件(email)、电子布告栏(BBS)、新闻讨论群组(newsgroup)、网络电子布告栏(usenet)
2. 同步互动:网络聊天系统(IRC)、多人地下游戏城/泥巴(MUDs)。
² 虚拟社群的起源和发展
最早的虚拟社群是1980年代早期,美国一个连结各大学计算机中心的网络USENET,它的主要目的是传播不同主题的「新闻」。参与者可以在这个网络上架设自己的「新闻群组」,其它人则可以依据该新闻群组织主题张贴相关讯息,也可以读取他人所张贴的相关讯息,因此形成一个交流经验、分享兴趣的虚拟社群。新闻群组式的虚拟社群起先并没有任何商业上的行为,直到透过专属网络(Proprietary Network)提供用户各式各样服务的在线服务公司(Online Service)出现,如CompuServe(最早开始以「论坛」让会员相互交流专业知识及个人兴趣,促成CompuServe在1980年代快速成长)、Prodigy、America Online(可说是藉由虚拟社群来建立其成为在线服务产业龙头宝座的目标)等,才开始为虚拟社群加入商业气息。
到了1990年代中期,因特网的普及及其开放又隐匿的特性,让虚拟社群的发展更加快速,被Lycos购并的Pripod.com,被Yahoo!购并的Geocities、The Globe.com,以及女性网站iVallage.com,都是当时相当知名,以经营虚拟社群起家的网站。
² 虚拟社群与真实社群的异同
相同之处在于他们都是由众多的成员一起参与、组成的。除了基本的讯息沟通外,同样可以传达情感,而沟通的方式除了个人之间的沟通,也包括了集体的公共联系,这种新的沟通型态是网络社会之所以被称为虚拟社区的重要原因。
相异点较多,虚空间具有跨地域性(空间的距离不再是阻碍)、去时间性(获得实时的互动及信息)、互为主体性(以独立个体的身分进行沟通,而非传统媒体社会的单向传输性质)等特质,且虚拟社区中人与人之间的沟通(其实是计算机与计算机之间的联机),较少有社会面貌的接触(更可能是完全的陌生人)。而这种计算机联机的沟通方式,与现实社区最大的差异即在于「面对面」的特征。因此,基本上虚拟社群的沟通方式是较少道德束缚或社会规范的,而且是比较具有创意的(因为较无成规可循,比方说创造出一些代表心情、喜怒表情的符号—微笑、眨眼…);但也因此是比较原始(较少掩饰)、粗鲁而直率的。
虽然有这些先天上的限制,但是Wellman(1996)等人亦提出,计算机所架构的社会网络(CSSNs)却仍然能够撑持在真实社区中才会有的强联系(strong ties)、中联系(intermediate ties)与弱联系(weak ties)等网络关系特性;进而使得计算机所架构的社会网络可以拥有足够能力在虚拟社区中(甚或就在真实社区中)提供讯息(information)的交换和社会支持(social support)。(我的理解:如同现实社会中,你会有知己或泛泛之交,在网络上依社会繁衍理论的说法,也会有离线的朋友,或过客)
² 虚拟社群的人际关系
网络社群所要描述的是一种不直接面对面,经由媒体的中介形成的人际关系。事实上在日常生活中,我们也经由电话和书信等工具体验经由媒介的沟通,或是藉由阅读相似的报纸、杂志,观赏类似的电视节目,而与其它人构成一种人际关系。1964年McLuhan即提出全世界将因电子媒体的发展促成地球村的概念,Giddens也认为电子媒体的发展促成全球化的趋势,媒体几乎架构了现代社会的主要人际关系。
不同于大众传播媒体的单向传播,计算机网络是私人沟通媒体(电话、书信)和大众传播媒体的结合(TV、NP、R、MG),不但是双向沟通的,而且是多媒体的形式,计算机网络不止可当作私人间通讯的工具,也使得个人得以获得、传散有关公共事务的各种讯息。
事实上,从沟通的理论上来看,网络的分散性架构其实是比较接近一般人的日常生活的。尽管每个个体在日常生活中都有单纯成为客体,单向接收讯息的时候(e.g.看新闻、听广播),但是在大多数的时间里,我们进行的是一种双向的沟通,我们听别人说话,也发表自己的意见(讨论),我们在日常生活中与其它个体进行的是沟通互动,而不是单纯的接收或单纯的发出讯息而已。
所以说,网络人际关系的特色在于以网络的媒介特性为基础,建立起虚拟社群中陌生人与陌生人之间的接触。黄厚铭在关于网络人际关系的相关讨论中提出以下三点:
1. 网络的连结功能
以网络可扩展人际关系的特点而言,网络一来延伸了人际关系所及的范围,使得人际关系可以跨越地域的限制(去地域性);二来是计算机网络增加了我们认识各式各样的人的可能性。亦即,我们所说的网络可以拓展个人的人际关系,乃在于我们可以藉由网络跟原来就认识的朋友保持联系,还能使得陌生人之间有互相接触与建立关系的机会,甚至进一步与网络上的陌生人发展成为好朋友或恋人。
2. 网络的隔离功能
另一方面,就网络匿名性的特质来探讨网络人际关系,除了前述的连结功能之外,网络同时也发挥着隔离的功能,也就是个人能够隐匿真实世界的身分。一般对于网络匿名性的负面效果在于逐渐与没有使用网络的朋友疏离,或是沉迷于网络而忽略了现实世界的人际关系,变得孤僻而封闭,也就是我们常会谈到的网络上瘾(特别是以同步互动的虚拟社群最容易上瘾)。但是网络的隔离功能亦有其极具特色的人际关系存在,这么说吧,有一大部分网络对人际关系的连结作用是建立在隔离的基础上。
例如,电影「电子情书」中,独立书店经营者的女主角和其死对头—经营连锁书店的男主角,两个在现实生活中针锋相对的人,借着电子邮件交换心情与感触,这种开放而深入的倾诉与情感交流,变成生活中不可或缺的期待。在电视影集「艾莉的异想世界」中,艾莉在其感情空窗期尝试网络上的人际关系,与一名未满十八岁的青少年藉由电子邮件传递暧昧性字眼而得到性满足,虽然戏剧的张力让她在跟闪电腿见面时被对方嘲笑年纪太大(他们互相隐瞒年龄和身分),而她也失望对方是个急于累积性经验的毛头小子,且这小子的母亲基于保护儿子的立场,跟踪他们的晚餐约会,并以诱拐之名让艾莉缠上官司(如果他们在网络上及得知彼此的真实身分,可能也不会落得如此狼狈了)。但是双方在和解之后都认为藉由网络传递的其实是个美妙而奇特的经验。由此可见,借着网络隔离功能抹去真实世界的身分,卸下真实世界的人际牵绊之后,反而能促成在真实世界中没有条件发生的人际关系。
3. 自我认同的探索
网络的隔离作用可以使得我们不必担心身体上的安危。另外经由化名(即具有隐匿真实身份的效果,个人可决定要透漏哪些基本资料,即把哪些自我的面向暴露出来或借着操控自我呈现的方式,重新塑造一个自我)和以媒介做中介的沟通,可以使得个人不必以主要的身分认同与他人接触,因此在互动过程中所发生的各种不愉快或令人尴尬的处境不会全面地触动个人的自我,大不了切线就是了,反正对方也不知道你是谁,因此个人比较勇于尝试各种平常不敢尝试的举动和经验。
因为我们的外貌、长相、年龄、职业等都是一张长期带着的面具(personal),终究会变成身分认同与人格(personality)的一部份,所以,露脸就等于曝露身分,也就是触及身分认同;相反地,经由媒介的沟通,不必露脸触动自我的主要身分认同,自然就不容易丢脸了。 有一幅漫画画着一只正在上网络的狗,牠很高兴地说着:「在因特网上,没有人知道你是一条狗。」
关于前面提到的化名,黄厚铭在对网络人际关系的讨论中提出说明,所谓的匿名性应该是每个代号背后随时更换着使用者,同时,每个人也随时更换着代号。然而使用者却经常会在代号以外帮自己取个昵称,甚至加上精心设计过的签名档,或经营自己的名片档等,并且,固定且长期地在与其它代号的互动或信息交流中,塑造这个代号的特性。换言之,每个代号渐渐地有了自己的身分认同与人格特质。因此,事实上网络人际关系并不是如许多人想象的那样地因匿名而导致任意与不确定。
由此可见,匿名性还无法透析出网友们在网络上探索自我认同的实际情形;大多数的网络使用者会逐渐在虚拟社区中形成新的自我认同,而这个新的身分,其人格特质经常或多或少与真实世界的自我认同有差异。并且,在网络上探索自我认同的可能性,恰是在于以网络的隔离功能为基础,同时又经由网络的连结功能,个人藉此建立新的人际关系,进而从这些关系中,形塑自己的身分认同。因此,我们或许可以将这种隐匿部份身分,重新经营另一个身分的使用方式,称为化名(pseudonymity),而网络的人际关系便是一种基于化名的人际关系,而非建立在匿名性之上(Dyson,1997)。所以黄厚铭论述的脉络是主张计算机网络同时具有隔离与连结的功能,进而指出匿名性只捕捉到网络人际关系的部份特性,而化名才是网络人际关系的真正基础所在。由于每一个自我认同都必须经由与他人的互动过程,逐渐形成一个自圆其说的叙事,当我们在网络上长期使用同一个代号以后,环绕着这个代号也会凝聚出一个人际关系的网络,慢慢地这个代号就像是我们在真实世界的外貌长相一样,长期带着这张面具,也会自然而然地对这个网络上的化身产生认同,这个面具就因此成为我们自我认同的一部份(Turkle,1998:259)。
Turkle(1996)在《虚拟化身》一书中指出,进入后现代之后,多重认同不再是罕见的事,对于后现代中的自我建构与再建构,Turkle认为网络已经成为重要的社会实验室。
网络的匿名性特质允许个人扮演各种角色。使用者一方面借着网络的隔离,隐匿部分或者全部的日常生活的身分,在网络世界中建立一个或多个自我;另一方面,由于自我必须在与他人的互动关系中逐渐建立,网络使得人们可以跨越时空障碍与生理上的限制,进而与其它参与者共同探索自我认同。
Turkle指出网络参与者的自我认同是平行、多元(不同角色扮演)、去中心化(人不再受限于单一面向统合的权力中心,使得权力分布成为多面向、不受限制的)、片断化的(表现出的是部分人格)。借着网络的匿名特性,人们似乎利用它作为弥补现实生活中无法实现的一些缺憾;另一方面,Turkle认为人会慢慢将日常生活中的世界视为如同网络世界一般,成为另外一个计算机中的窗口。
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